Un blog de Manuel Matamoros, profesor de plástica.

jueves, 14 de abril de 2022

NUEVO VÍDEO EN DTI: PERSPECTIVA CABALLERA

 En este vídeo podréis ver como se proyecta el eje Y en la perspectiva caballera explicado en el espacio con gráficos 3D.

viernes, 1 de abril de 2022

NUEVO VÍDEO EN DIBUJO TÉCNICO I: COEFICIENTES DE REDUCCIÓN EN AXONOMÉTRICO

 Con este vídeo en 3D comprenderás los fundamentos del método que empleamos para hallar las reducciones en los ejes axonométricos utilizando el triángulo de las trazas.


domingo, 6 de marzo de 2022

lunes, 20 de diciembre de 2021

EL HOMBRE DE VITRUVIO

Ilustración anotada de Leonardo Da Vinci hacia 1490. Galeria de la Academia, Venecia

Marco Vitruvio  Polión fue un arquitecto, ingeniero y tratadista romano que vivió durante el siglo I a. C. Es el autor de un tratado sobre arquitectura e ingeniería llamado "De Arquitectura" que en 10 libros recoge el saber antiguo sobre aspectos relacionados con la construcción y la ingeniería como los materiales, las técnicas de construcción o la mecánica.

En estos 10 libros Vitrubio hace un recorrido sobre los estilos artísticos que se emplean en las construcciones arquitectónicas, técnicas de construcción y proporciones que éstas han de tener y entre ellas la de los templos de la época clásica en el Libro Tercero.
En el  "Capítulo 1: Origen de las medidas del templo" de dicho libro habla de las proporciones que han de tener los templos.

Asegura en este capítulo que la construcción de un templo debe estar basada en dos principios fundamentales:
1.- La simetría que, afirma, tiene su origen en la proporción.
2.- La relación de proporciones, entendiendo esta como "la conveniencia de medidas a partir de un módulo constante y calculado  y la correspondencia de los miembros o partes de una obra y de toda la obra en su conjunto".

En la construcción del templo el módulo empleado será el "imoscapo" o diámetro de la base de la columna, que partir de su repetición estructurará todas las relaciones métricas de las diferentes partes del templo.

El imoscapo es el diámetro de la base de la columna

Vitruvio afirma que es imposible que un templo sea bello si no parte de estas dos premisas "como sucede con los miembros o partes del cuerpo de un hombre bien formado".

Y es aquí donde Vitruvio nos describe cómo debe estar proporcionado un cuerpo humano:
"El cuerpo humano lo formó la naturaleza de tal manera que el rostro, desde la barbilla hasta la parte mas alta de la frente, donde están las raíces del pelo, mida una décima parte de su altura total. La palma de la mano, desde la muñeca hasta el extremo del dedo medio, mide exactamente lo mismo; la cabeza, desde la barbilla hasta su coronilla, mide una octava parte de todo el cuerpo; una sexta parte mide desde el esternón hasta las raíces del pelo y desde la parte media del pecho hasta la coronilla, una cuarta parte. Desde el mentón hasta la base de la nariz, mide una tercera parte y desde las cejas hasta las raíces del pelo, la frente mide igualmente otra tercera parte. Si nos referimos al pie, equivale a una sexta parte de la altura del cuerpo; el codo, una cuarta parte, y el pecho equivale igualmente a una cuarta parte. Los restantes miembros guardan también una proporción de simetría, de la que se sirvieron los antiguos pintores y escultores famosos, alcanzando una extraordinaria consideración y fama. Exactamente de igual manera, las partes de los templos deben guardar una proporción de simetría perfectamente apropiada de cada una de ellas respecto al conjunto total en su completa dimensión".

Y comenta:
"El ombligo es el punto central natural del cuerpo humano. En efecto, si se coloca un hombre boca arriba, con sus manos y sus pies estirados, situando el centro del compás en su ombligo y trazando una circunferencia, ésta tocaría la punta de ambas manos y los dedos de los pies. La figura circular trazada sobre el cuerpo humano nos posibilita el lograr también un cuadrado: si se mide desde la planta de los pies hasta la coronilla, la medida resultante será la misma que se da entre las puntas de los dedos con los brazos extendidos; exactamente su anchura mide lo mismo que su altura, como los cuadrados que trazamos con la escuadra".

El tratado de Vitruvio, conocido ya a finales del siglo XIV por manuscritos, fue editado impreso en 1483 y si tuvo ilustraciones en algún momento éstas se habían perdido, por lo que dicha edición se realizó tan sólo con el texto, sin esquemas ni dibujos. Es por ello que muchos estudiosos en épocas posteriores se dedicaran a ilustrarlo. Entre estos estudiosos se encontraba Leonardo da Vinci que alrededor de 1490 realizó el famoso dibujo del "Hombre Vitruviano" que todos conocemos. En sus anotaciones en escritura especular, característica de Leonardo, éste hizo unas ligeras correcciones al texto de Vitruvio de modo que en los márgenes del dibujo se puede leer:


"Vitruvio el arquitecto, dice en su obra sobre arquitectura que la naturaleza distribuye las medidas del cuerpo humano como sigue: que 4 dedos hacen 1 palma, y 4 palmas hacen 1 pie, 6 palmas hacen 1 codo, 4 codos hacen la altura del hombre. Y 4 codos hacen 1 paso, y que 24 palmas hacen un hombre; y estas medidas son las que él usaba en sus edificios. Si separas las piernas lo suficiente como para que tu altura disminuya 1/14 y estiras y subes los hombros hasta que los dedos  estén al nivel del borde superior de tu cabeza, has de saber que el centro geométrico de tus extremidades separadas estará situado en tu ombligo y que el espacio entre las piernas será un triángulo equilátero. La longitud de los brazos extendidos de un hombre es igual a su altura. Desde el nacimiento del pelo hasta la punta de la barbilla es la décima parte de la altura de un hombre; desde la punta de la barbilla a la parte superior de la cabeza es un octavo de su estatura; desde la parte superior del pecho al extremo de su cabeza será un sexto de un hombre. Desde la parte superior del pecho al nacimiento del pelo será la séptima parte del hombre completo. Desde los pezones a la parte de arriba de la cabeza será la cuarta parte del hombre. La anchura mayor de los hombros contiene en sí misma la cuarta parte de un hombre. Desde el codo a la punta de la mano será la quinta parte del hombre; y desde el codo al ángulo de la axila será la octava parte del hombre. La mano completa será la décima parte del hombre; el comienzo de los genitales marca la mitad del hombre. El pie es la séptima parte del hombre. Desde la planta del pie hasta debajo de la rodilla será la cuarta parte del hombre. Desde debajo de la rodilla al comienzo de los genitales será la cuarta parte del hombre. La distancia desde la parte inferior de la barbilla a la nariz y desde el nacimiento del pelo a las cejas es, en cada caso, la misma, y, como la oreja, una tercera parte del rostro".


La ilustración de Leonardo, que no es otra cosa que un esquema de proporciones, ha sido interpretada como símbolo del pensamiento renacentista, pues al aparecer la figura humana contenida en un cuadrado, símbolo de lo terrenal y también en un círculo, símbolo de lo universal, se establece al ser humano como la medida de todas las cosas. Y vale, todo lo demás sobra.

viernes, 3 de diciembre de 2021

CÓMO SE HACE UNA PELÍCULA DE ANIMACIÓN III: POSTPRODUCCIÓN

 La edición y la composición es un proceso que surge con las primeras películas de animación ya que era necesario dotar a dichas películas de escenarios en los que se movieran los personajes. Estos escenarios en principio eran una foto fija, pero en poco tiempo se idearon sistemas para recrear el movimiento de cámara siguiendo a dichos personajes con lo que el escenario debía desplazarse para simular ese seguimiento, es así como aparecen las primeras multicámaras en Alemania o en Estados Unidos como la de los hermanos Fleischer o la de Walt Disney.

Walt Disney con los operarios que manejan su multicámara (1937)

Cámara estéreo-óptica de los hermanos Fleischer (1934), los creadores de Popeye el Marino o Betty Boop, en la que se superponian los acetatos con los personajes por delante de fondos maquetados en 3D.

Imagen de revista de la época en la que aparece
la multicámara de los hermanos Fleischer.

Vídeo en el que podéis ver como trabajaban en el estudio de los Feischer
con su cámara.

Pero vayamos a nuestro proyecto, llegados a este punto se supone que ya tenemos todas las tomas que van a conformar nuestra película. Es el momento de la postproducción, que consta principamente de los siguientes pasos:

1.- Montaje o edición.

3.- Sonorización. 

2.- Composición.

Estas tres fases finales de la producción van muy relacionadas entre sí, de modo que en muchas ocasiones se realizan con el mismo programa y de manera combinada.

1.- Montaje o edición.

Línea de tiempo de la edición de la película
"Misión Imposible: Nación Secreta" editada por Eddie Hamilton (2015)

Cuando hablamos de montaje o edición de una película nos referimos a poner uno detrás de otro todos los planos que van a conformar dicha película de modo que el resultado sea una narración coherente que el espectador pueda entender, es decir, vamos a poner lo que luego se verá en la pantalla.

El montaje es una toma de decisiones, pues es en este momento cuando decidimos realmente qué es lo que finalmente se va a ver en la película y lo que no de todo lo que hemos grabado.

Además el montaje tiene un papel importante a la hora de transmitir sensaciones al espectador. Por ejemplo, si queremos que el ritmo de la película sea muy frenético, porque se trata por ejemplo de una persecución de coches, tendremos que poner muchos planos de poca duración para que las imágenes se sucedan de manera rápida. Por otro lado, si lo que queremos es hacer una escena con ritmos más lentos porque estamos contando una escena de amor, en el que los sentimientos son muy importantes, realizaremos una sucesión de planos de mayor duración para percibir de manera más clara los sentimientos que transmiten los personajes.

Pero, ¿qué es un plano?...

... Te preguntarás, pues un plano es aquella parte de la toma que vamos a ver en la película después de descatar las partes de la toma que no me interesa. Si quieres saber más sobre la edición y las reglas que tienes que seguir para que una película sea entendible por el espectador, en el siguiente enlace puedes aprender:

https://plasticadeplasticocua.blogspot.com/search/label/lenguaje%20cinematográfico

Vale, ya lo sé todo, pero ¿cómo lo hago en casa?

Por supuesto en este paso del trabajo también vas a necesitar un ordenador y un software específico, pero estás de suerte, hay bastante software libre en lo que a programas de edición se refiere.
Podríamos perdernos en la navegación buscando programas de edición, pero en mi experiencia os comento que el que más me ha convencido es el ShotCut, software libre que corre en todas las plataformas y que es gratuito y en constante evolución.
De todos modos mira este artículo en el que puedes encontrar enlaces a diferentes programas de edición libres o con versión gratuita del mercado: https://plasticadeplasticocua.blogspot.com/p/descargas.html

Todos los softwares de edición tienen la misma base de funcionamiento. El interfaz gráfico se divide en varias ventanas que muestran la siguiente información:

1.- Fuentes:

En esta ventana tendremos las herramientas que nos permiten seleccionar e importar al proyecto todos los archivos que vayamos a utilizar en el montaje, que pueden ser de imagen, de vídeo o de sonido.

Ventana de fuentes de ShotCut, en ella podemos
tener todos los recursos necesarios para nuestro proyecto

2.- Línea de tiempo:

Básicamente sobre ella iremos poniendo todos los archivos que vayan a conformar la película, la sucesión será cronológica, es decir, que se pondrá primero aquel que vaya antes e iremos poniendo el resto según su orden de aparición en la película.
La línea de tiempo está compuesta por multitud de canales de vídeo o de sonido en los que podremos ir poniendo los diferentes planos o cortes de sonido que sean necesarios, pudiendo superponerlos unos a otros, haciendo el trabajo del montaje muy dinámico. Así mismo contamos con todas las posibilidades de transición y cortinillas que nos permiten relacionar unos planos con otros.

También sobre la línea de tiempo podremos añadir todos los efectos de imagen y sonido que sean necesarios.

Línea de tiempo de ShotCut, en ella podemos
encontrar tanto canales de vídeo como de sonido.

3.- Previsualización:

Es una ventana en la que podremos ir viendo el resultado de nuestro trabajo, tiene controles de reproducción que nos permiten avanzar o retroceder en todo momento.
A veces, para facilitar el montaje de los diferentes planos podemos disponer de dos ventanas de visualización, viendo en cada una de ellas cada uno de los planos que estamos montando.

Previsualización del ShotCut, en esta ventana
podemos ver en tiempo real los resultados de nuestra edición

4.- Ventana de efectos:

En él podemos encontrar innumerables efectos que nos permitirán manipular los clips que tenemos en la línea de tiempo, tanto los de vídeo como los de sonido, como por ejemplo cambiar el tono o la luminosidad, o hacer un "croma" a un plano determinado en el caso del vídeo  o poner reververancia o eco a una voz en concreto en el caso del sonido.

El módulo de efectos en ShotCut se denomina filtros.

Estos programas suelen tener varios módulos enfocados a tareas específicas, las ventanas anteriores estaban enfocadas a la edición, por lo tanto están en el módulo de edición, pero también puede haber módulos específicos para la exportación del proyecto a formato vídeo, por ejemplo.

Los módulos en ShotCut son diferentes maneras de disponer
ventanas que contienen herramientas específicas para tareas
concretas como Registro, Edición, Audio o Reproducción.

2.- Sonorización

Canales de audio en la edición. Podemos añadir tantos
como deseemos y aplicarles los filtros y efectos que queramos.

Cuando hablamos sonorización en una película de animación estamos hablando de incluir en ella todos los sonidos que sean necesarios para su completo entendimiento, estos sonidos pueden ser: voces, efectos y música.
Como os he comentado antes, esta tarea de sonorización se realiza en el software de edición junto con el montaje de los diferentes planos.
Es muy posible que dependiendo del tipo de animación que estemos haciendo hayamos grabado los diálogos previamente a la realización de las animaciones, con la intención de sincronizar los movimientos de los personajes con dichas voces. 
Los efectos de sonido los implementaremos durante la tarea de montaje, pues irán en consonancia con acciones que se desarrollan en los vídeos de los planos.

3.- Composición:

Composición con croma y otros efectos en ShotCut,
cada canal tiene varios efectos e incluso animación.
(Para el capítulo 2 de RECREARTE).

En esta tarea introduciremos todos los efectos de vídeo que vayan superpuestos a los planos grabados. Estos efectos pueden ser:

1.- Ajuste de la imagen:

Dependiendo de las condiciones en que hayamos grabado nuestra película (por ejemplo con la técnica de stop motion que por el hecho de haber sido realizada mediante  fotografías depende mucho de las  condiciones lumínicas) es posible que en muchos casos pueda haber variaciones de temperatura del color, del contraste o de la luminosidad, todo ello se ajusta con efectos de filtros dentro del mismo editor para evitar que de un plano a otro de la misma escena se perciba un cambio de estos parámetros.

Ajustes de color en Davinci Resolve

2.- Superposición de efectos visuales:

Composición de croma en Openshot.
El fondo, el personaje y la hoja en primer plano
están cada uno en un canal diferente que se componen
gracias a la eliminación de un color de fondo (color Mate)

Aquí compondremos todos aquellos efectos que hayamos diseñado para nuestras escenas, como explosiones, humo, destellos, etc.

Las técnicas para realizar estos efectos son muchas y variadas, pero la mejor manera de hacerlo es mediante un croma, que consiste en realizar el efecto sobre un fondo de color, por ejemplo, el verde, para después eliminar dicho color y dejar ver la imagen que está en los canales de más abajo. Existen muchos efectos de croma que se pueden encontrar en YouTube y otras fuentes  de internet.

Si los diseñamos nosotros, por ejemplo, en animación 2D, tendremos que guardar éstas imágenes en un formato que permita un canal transparente, llamado canal alfa (por ejemplo png, tiff o targa), que nos permite dejar que partes del dibujo se vean transparentes lo que nos ayuda hacer la composición sin necesidad de aplicar croma.

3.- Superposición de texto:

Edición de texto en ShotCut. Podemos editar la tipografía,
el tamaño, darle movimiento o ponerlo sobre un fondo transparente o de color.

Normalmente en todos los editores de vídeo se pueden realizar textos que se pueden añadir como clips de vídeo, o bien sobre fondo de color o bien sobre imágenes de canales inferiores. Los textos además se pueden animar con movimiento o se pueden crear efectos para distorsionarlos o hacerlos desaparecer.

En general todos lo editores de vídeo nos permiten componer imágenes en mayor o menor medida, aunque algunos programas están más enfocados a esta tarea, como por ejemplo el Davinci Resolve o el módulo de composición de Blender o ya de pago Nuke o Adobe After Effects.

Composición en Davinci Resolve.
En este tipo de programas se utiliza un concepto
muy novedoso llamado "Nodos" que permiten mezclar
multitud de efectos de manera sencilla e intuitiva.
 
Composición en el Módulo de Composición de Blender,
con croma, máscaras y efecto de Lens Flare, entre otros.
Blender también utiliza el concepto de Nodos.
(Para el capítulo 3 de RECREARTE)

4.- Exportación

Una vez que nuestra película está acabada es hora de exportarla a un formato de vídeo. Si quieres saber más sobre el formato de cine puedes pinchar en el siguiente enlace: https://plasticadeplasticocua.blogspot.com/2019/10/el-espacio-cinematografico-i-evolucion.html
Lo que debes tener en cuenta es la relación entre la calidad de la imagen y la cantidad de memoria que van a ocupar. Por otro lado debes tener en cuenta la compatibilidad con los reproductores de vídeo, pues no todos los codecs son compatibles con todos los reproductores.

No es lo mismo una película exportada para YouTube que para exponer en pantalla de cine. El formato que yo os recomiendo es uno que vale para la mayoría de los repositorios de vídeo: H.264/AAC MP4, el nombre es raro, pero no os preocupéis porque es el que viene por defecto en la mayoría de los editores de vídeo.

En cuanto a la resolución podéis exportar en SD (no recomendado) , HD, FullHD o 4k (si tienes un ordenador con una tarjeta gráfica potente).

Si quieres tener información extensa sobre formatos de vídeo mira el siguiente enlace:

https://protecciondatos-lopd.com/empresas/tipos-formato-video/

5.- Distribución

Una vez acabada tu película, antes de nada, debes dejar constancia pública de que tú eres su autor, por lo tanto debes regirtrarla en el "Registro de la propiedad intelectual" para evitar así apropiación indebida o dificultar el pirateo.

Cuando tengas la película registrada seguro que quieres que la gente la vea, para ello, entre otros, puedes elegir dos caminos:

1.- Presetación de la película en certámenes de animación:

El certamen JABA, que se celebra anualmente
es una buena plataforma para darte a conocer.

De este modo además de exhibir tu trabajo puedes ser premiado y así compensar económicamente los gastos de producción. En este enlace podrás ver una relación de los certámenes de animación más prestigiosos: https://www.notodoanimacion.es/top-18-mejores-festivales-de-animacion-internacionales/

Además, desde hace unos años se celebra en Badajoz el concurso de "Certamen transfronterizo de creaciones jóvenes" (JABA) que tiene una sección de audiovisuales en la que puedes presentar tu película. 

2.- Presentación de la película en redes sociales:

Si tienes un canal de YouTube o Vimeo o tienes Instagram, por hacer referencia a alguna, estas redes sociales son ideales para dar visibilidad a tu trabajo, pide a amigos que visualicen y compartan tu película, aunque debes tener cuidado pues, como ya debes saber, las redes sociales son un arma de doble filo y hay que ir con pies de plomo.

Por último te dejo unos enlaces que pueden ser interesantes para introducirte en el mundo de la animación:

Actualidad e industria:

https://www.notodoanimacion.es

https://www.youtube.com/c/notodoanimacion/featured

https://www.youtube.com/c/Animatropolis/featured

Tutoriales:

Animación 2D:

https://www.youtube.com/c/HBrunaTeEnseña/featured

Animación 3D:

https://www.youtube.com/c/Blendtutses

https://www.youtube.com/c/EscardoClub-Animacion-3D

https://www.youtube.com/c/CanalBlender

Cortos:

https://www.youtube.com/c/BlenderAnimationStudio


lunes, 21 de junio de 2021

CÓMO SE HACE UNA PELÍCULA DE ANIMACIÓN II

PRODUCCIÓN

En esta fase, ya con todo prácticamente decido y planificado, empezaremos a grabar nuestra película y en esta fase sí que trabajaremos de manera específica según la técnica empleada, pues como habéis podido ver en la introducción las técnicas de animación varían si estamos trabajando con Stop Motion, animación 3D, o animación 2D.

Grabación

Animación Tradicional

Si trabajamos con animación tradicional tendremos que basar nuestra producción en el dibujo a mano de los personajes y escenarios, aunque hay técnicas que permiten utilizar programas de animación en 3D para después realizar un "render" con apariencia 2D, esto es con colores planos y línea de contorno.
En ambos casos el trabajo de animación está basado en el concepto de las "fases" de movimiento, es decir, para hacer la animación de un personaje realizamos unos dibujos de las posiciones extremas (principales) de cada movimiento para después dibujar las "intercalaciones" (transiciones de una pose a otra).
Imaginaros que quiero dibujar un ciclo o buque de un personaje andando. Para ello realizaré de cuatro a ocho dibujos básicos de las posturas del cuerpo al andar. A estas posturas extremas que definen el movimiento se les llama fases:
fases en el ciclo de andar

Una vez comprobado que el ciclo es correcto terminaremos de realizar el resto de posiciones intermedias llamadas intercalaciones.
Mismas fases de ciclo de andar con intercalaciones
En este ejemplo vemos como a medida que queremos que el movimiento se ralentice hemos de poner más intercalaciones.


El número de intercalaciones empleadas depende del tiempo que tarde en hacerse un movimiento en concreto y de la cantidad de fotogramas por segundo a la que vayamos a rodar nuestra película (24, 25 o 30). Por ejemplo si un ciclo de andar dura 2 segundos, y nuestra película va a ser reproducida a 24 fotogramas por segundo tenderemos que realizar 48 dibujos para dicho movimiento.
Las intercalaciones deben continuar el movimiento marcado desde una fase a la otra, este movimiento debe realizarse con trayectoria circular para que se vea natural.
Fases de animación de un brazo al andar, observad el movimiento circular.

Mismo brazo con movimiento rectilíneo, observad la pérdida de volumen y longitud

En cuanto a las  técnicas de animación tradicional HBruna tiene un canal en YouTube en el que nos enseña a animar de manera muy amena.
Además hemos de tener en cuenta que aquello que animamos debe estar sometido a una serie de fuerzas físicas que den realismo al movimiento que en algunos casos deber ser exagerado para que tenga mayor expresividad. Para entender lo que os digo mirad el siguiente video sobre "Los 12 Principios de la Animación".

Son una lista de principios de animación del libro
"The Illusion of Life" (1981) Frank Thomas y Ollie Johnston

Una vez terminada una animación el siguiente paso es el entintado. En este proceso se dibuja la línea final del contorno del personaje y se escanea o guarda la imagen para su coloreado y posterior edición.
Podemos trabajar sobre el papel con una mesa de luz para realizar la animación y la línea final o trabajar con una paleta gráfica en el ordenador o un pencil en una tablet con lo que cada dibujo quedará ya guardado en formato digital, evitando tener que escanearlo.
Artista gráfico realizando el entintado con una paleta gráfica Wacom

Animador trabajando en una mesa de luz tradicional.
No es otra cosa que un foco de luz detrás de un cristal
que podéis imitar con la pantalla blanca del móvil.

En fin, para poder animar a un personaje no tenemos más que observar el movimiento en la vida real y para ello no hay mejor modelo que tú mismo. Grábate con el móvil haciendo los movimientos que luego imitarás con tu personaje.
Mira como este animador utiliza un espejo para imitar sus propias expresiones.

Una película de animación tiene tantos dibujos como fotogramas, por lo tanto es necesario que sepas desde el principio la cantidad de fotogramas por segundo que vas a utilizar, ya que esto va a condicionar tu trabajo. Ya te adelanto que con 12 fotogramas por segundo ya se empieza a ver el movimiento entrecortado.

Stop Motion


Muy diferente es la técnica del Stop Motion, que nos obligará a realizar las animaciones en escenarios reales con objetos tridimensionales creando la animación frame a frame.
Puedes optar por dos métodos de trabajo:
1.- Improvisación: con un guion básico empezar a grabar las escenas sin plan previo, esto se pude hacer cuando eres un animador experimentado, desde luego hace el trabajo más fluido, pero es posible que cometamos errores que nos obliguen a tener que comenzar a grabar una escena desde el principio.
2.- Preparación previa: Con un buen guion técnico o con un story board muy detallado y planificando bien qué es todo lo que necesito para grabar una escena: personajes, escenario, iluminación...
En este sentido, como en animación tradicional, es bueno tener una buena escaleta con todos los planos y el orden en que hemos de grabarlos. Por ejemplo, si hemos de grabar diferentes escenas en un escenario de playa, grabaremos todas las escenas necesarias de manera consecutiva aunque no vayan en ese orden en la película, quién sabe cuando volveremos a poder estar en una playa donde volver a grabar.
También tenemos que tener información clara de como van colocados  los diferentes elementos de una escena (focos, cámaras, atrezzo, personajes...), por si tenemos que cortar la grabación y seguir otro día.
Utilizando esta técnica de Stop Motion tendremos en cuenta los principios de animación que hemos visto anteriormente, la diferencia es que aquí tendremos que realizar las animaciones linealmente, es decir, no existen las intercalaciones propiamente dichas, sino que todas las poses son fases de la animación.
Es muy importante disponer de buen material para ir realizando las sucesivas fotos, tanto a nivel de cámara como a nivel de iluminación.

Animación en 3D


Este corto parte de una idea original y divertida, además no necesita grandes
recursos para poderse llevar a cabo.

Con esta técnica quizá encontremos el punto medio entre las dos anteriores, me explico. Cuando estamos animando en 3D movemos el modelo o personaje como si de una marioneta se tratase, con la ventaja de que:
1.- Las intercalaciones se realizarán de manera automática.
2.- No tendremos que dibujar al personaje fase a fase, ya que se trata de un modelo que se mueve gracias a un esqueleto interior.
Cuando animamos en 3D previamente hemos modelado nuestro personaje y le hemos asignado un esqueleto que arrastra cada una de las partes de su cuerpo que están asignadas a cada una de las partes del esqueleto. Para ello disponemos de una línea de tiempo en la que aparece cada uno de los fotogramas que componen una escena.

Ciclo de andar de un personaje en 3D. Módulo de animación de Blender.
Observad los elementos del esqueleto que "arrastra" al personaje.

El flujo de trabajo es el siguiente:
1.- Nos situamos en el fotograma adecuado, por ejemplo el 1, y mediante el esqueleto asignamos una posición específica a cada una de las partes del modelo, por ejemplo primera fase de andar.
2.- Inmediatamente después nos movemos al siguiente fotograma, por ejemplo el 8 y le asignamos la segunda fase de andar.
Cuando le demos al play del programa para reproducir la animación el programa se encargará de hacer la transición suave (intercalaciones) del frame 1 al 8 calculando las posiciones intermedias para cada fotograma de manera automática.

Proceso de animación de un brazo en un bucle de andar en Blender.
Con los manejadores "arrastramos" la malla hasta la posición deseada,
guardamos la posición en el fotograma adecuado y pasamos al siguiente.

VENTAJAS

Por tanto nos encontramos con un sistema de trabajo híbrido entre la animación tradicional y el Stop Motion con las siguientes ventajas:
- No tenemos que dibujar.
- No tenemos que hacer intercalaciones.
- Podemos ver el resultado en tiempo real.
- Si nos equivocamos rectificamos tan sólo aquella parte de la animación que esta mal sin tener que empezar de nuevo.
- Podemos hacer ajustes en cualquier momento o nivel del proceso siempre que lo deseemos.

CÁMARAS

Los programas de animación, además disponen de cámaras que se comportan como las reales:
- Puedo moverlas haciendo travelings o panorámicas.
- Puedo poner varias cámaras en una escena para tomar diversos planos de una misma animación.
- Puedo cambiar el objetivo o la profundidad de campo.

LUCES

También disponemos de luces que:
- Puedo animar.
- Puedo disponer de diferentes tipos e intensidades o colores: Spot, Sun o Point lights.
Además los programas de 3D disponen de elementos que nos permiten generar efectos especiales como explosiones, fluidos como agua, viento, lluvia que afectan de manera interactiva y automática a nuestro personaje, así como fuerzas físicas como la gravedad, la inercia...

COMPÓSICIÓN

Otra ventaja de los programas de 3D es que disponen un módulo de composición que nos permite combinar diferentes imágenes con efectos, con animaciones, con ajustes de color o contraste... para obtener un producto final acabado.

EQUIPO INFORMÁTICO

Para poder trabajar fluidamente necesitaremos un ordenador relativamente potente, es decir, que tenga una tarjeta gráfica dedicada, RAM suficiente y un procesador de gama media, al menos. Esto permitirá generar escenas más complejas, ver las animaciones en tiempo real y menor tiempo de renderizado.

SOFTWARE

El software para modelar y animar en 3D es complejo y con una curva de aprendizaje lenta, pero existen muchos tutoriales en internet que nos permiten, con tesón, aprender a manejarlo. BLENDER es el software libre por excelencia con versiones para todos los sistemas operativos y que puede competir sin ruborizarse con otros programas de pago como 3DStudio Max o Maya.

A veces animar objetoss o robots nos evita un setup o una animación
compleja de las expresiones faciales o vocalizaciones.

En el próximo artículo hablaremos del montaje y la postproducción.