Un blog de Manuel Matamoros, profesor de plástica.
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lunes, 21 de junio de 2021

CÓMO SE HACE UNA PELÍCULA DE ANIMACIÓN II

PRODUCCIÓN

En esta fase, ya con todo prácticamente decido y planificado, empezaremos a grabar nuestra película y en esta fase sí que trabajaremos de manera específica según la técnica empleada, pues como habéis podido ver en la introducción las técnicas de animación varían si estamos trabajando con Stop Motion, animación 3D, o animación 2D.

Grabación

Animación Tradicional

Si trabajamos con animación tradicional tendremos que basar nuestra producción en el dibujo a mano de los personajes y escenarios, aunque hay técnicas que permiten utilizar programas de animación en 3D para después realizar un "render" con apariencia 2D, esto es con colores planos y línea de contorno.
En ambos casos el trabajo de animación está basado en el concepto de las "fases" de movimiento, es decir, para hacer la animación de un personaje realizamos unos dibujos de las posiciones extremas (principales) de cada movimiento para después dibujar las "intercalaciones" (transiciones de una pose a otra).
Imaginaros que quiero dibujar un ciclo o buque de un personaje andando. Para ello realizaré de cuatro a ocho dibujos básicos de las posturas del cuerpo al andar. A estas posturas extremas que definen el movimiento se les llama fases:
fases en el ciclo de andar

Una vez comprobado que el ciclo es correcto terminaremos de realizar el resto de posiciones intermedias llamadas intercalaciones.
Mismas fases de ciclo de andar con intercalaciones
En este ejemplo vemos como a medida que queremos que el movimiento se ralentice hemos de poner más intercalaciones.


El número de intercalaciones empleadas depende del tiempo que tarde en hacerse un movimiento en concreto y de la cantidad de fotogramas por segundo a la que vayamos a rodar nuestra película (24, 25 o 30). Por ejemplo si un ciclo de andar dura 2 segundos, y nuestra película va a ser reproducida a 24 fotogramas por segundo tenderemos que realizar 48 dibujos para dicho movimiento.
Las intercalaciones deben continuar el movimiento marcado desde una fase a la otra, este movimiento debe realizarse con trayectoria circular para que se vea natural.
Fases de animación de un brazo al andar, observad el movimiento circular.

Mismo brazo con movimiento rectilíneo, observad la pérdida de volumen y longitud

En cuanto a las  técnicas de animación tradicional HBruna tiene un canal en YouTube en el que nos enseña a animar de manera muy amena.
Además hemos de tener en cuenta que aquello que animamos debe estar sometido a una serie de fuerzas físicas que den realismo al movimiento que en algunos casos deber ser exagerado para que tenga mayor expresividad. Para entender lo que os digo mirad el siguiente video sobre "Los 12 Principios de la Animación".

Son una lista de principios de animación del libro
"The Illusion of Life" (1981) Frank Thomas y Ollie Johnston

Una vez terminada una animación el siguiente paso es el entintado. En este proceso se dibuja la línea final del contorno del personaje y se escanea o guarda la imagen para su coloreado y posterior edición.
Podemos trabajar sobre el papel con una mesa de luz para realizar la animación y la línea final o trabajar con una paleta gráfica en el ordenador o un pencil en una tablet con lo que cada dibujo quedará ya guardado en formato digital, evitando tener que escanearlo.
Artista gráfico realizando el entintado con una paleta gráfica Wacom

Animador trabajando en una mesa de luz tradicional.
No es otra cosa que un foco de luz detrás de un cristal
que podéis imitar con la pantalla blanca del móvil.

En fin, para poder animar a un personaje no tenemos más que observar el movimiento en la vida real y para ello no hay mejor modelo que tú mismo. Grábate con el móvil haciendo los movimientos que luego imitarás con tu personaje.
Mira como este animador utiliza un espejo para imitar sus propias expresiones.

Una película de animación tiene tantos dibujos como fotogramas, por lo tanto es necesario que sepas desde el principio la cantidad de fotogramas por segundo que vas a utilizar, ya que esto va a condicionar tu trabajo. Ya te adelanto que con 12 fotogramas por segundo ya se empieza a ver el movimiento entrecortado.

Stop Motion


Muy diferente es la técnica del Stop Motion, que nos obligará a realizar las animaciones en escenarios reales con objetos tridimensionales creando la animación frame a frame.
Puedes optar por dos métodos de trabajo:
1.- Improvisación: con un guion básico empezar a grabar las escenas sin plan previo, esto se pude hacer cuando eres un animador experimentado, desde luego hace el trabajo más fluido, pero es posible que cometamos errores que nos obliguen a tener que comenzar a grabar una escena desde el principio.
2.- Preparación previa: Con un buen guion técnico o con un story board muy detallado y planificando bien qué es todo lo que necesito para grabar una escena: personajes, escenario, iluminación...
En este sentido, como en animación tradicional, es bueno tener una buena escaleta con todos los planos y el orden en que hemos de grabarlos. Por ejemplo, si hemos de grabar diferentes escenas en un escenario de playa, grabaremos todas las escenas necesarias de manera consecutiva aunque no vayan en ese orden en la película, quién sabe cuando volveremos a poder estar en una playa donde volver a grabar.
También tenemos que tener información clara de como van colocados  los diferentes elementos de una escena (focos, cámaras, atrezzo, personajes...), por si tenemos que cortar la grabación y seguir otro día.
Utilizando esta técnica de Stop Motion tendremos en cuenta los principios de animación que hemos visto anteriormente, la diferencia es que aquí tendremos que realizar las animaciones linealmente, es decir, no existen las intercalaciones propiamente dichas, sino que todas las poses son fases de la animación.
Es muy importante disponer de buen material para ir realizando las sucesivas fotos, tanto a nivel de cámara como a nivel de iluminación.

Animación en 3D


Este corto parte de una idea original y divertida, además no necesita grandes
recursos para poderse llevar a cabo.

Con esta técnica quizá encontremos el punto medio entre las dos anteriores, me explico. Cuando estamos animando en 3D movemos el modelo o personaje como si de una marioneta se tratase, con la ventaja de que:
1.- Las intercalaciones se realizarán de manera automática.
2.- No tendremos que dibujar al personaje fase a fase, ya que se trata de un modelo que se mueve gracias a un esqueleto interior.
Cuando animamos en 3D previamente hemos modelado nuestro personaje y le hemos asignado un esqueleto que arrastra cada una de las partes de su cuerpo que están asignadas a cada una de las partes del esqueleto. Para ello disponemos de una línea de tiempo en la que aparece cada uno de los fotogramas que componen una escena.

Ciclo de andar de un personaje en 3D. Módulo de animación de Blender.
Observad los elementos del esqueleto que "arrastra" al personaje.

El flujo de trabajo es el siguiente:
1.- Nos situamos en el fotograma adecuado, por ejemplo el 1, y mediante el esqueleto asignamos una posición específica a cada una de las partes del modelo, por ejemplo primera fase de andar.
2.- Inmediatamente después nos movemos al siguiente fotograma, por ejemplo el 8 y le asignamos la segunda fase de andar.
Cuando le demos al play del programa para reproducir la animación el programa se encargará de hacer la transición suave (intercalaciones) del frame 1 al 8 calculando las posiciones intermedias para cada fotograma de manera automática.

Proceso de animación de un brazo en un bucle de andar en Blender.
Con los manejadores "arrastramos" la malla hasta la posición deseada,
guardamos la posición en el fotograma adecuado y pasamos al siguiente.

VENTAJAS

Por tanto nos encontramos con un sistema de trabajo híbrido entre la animación tradicional y el Stop Motion con las siguientes ventajas:
- No tenemos que dibujar.
- No tenemos que hacer intercalaciones.
- Podemos ver el resultado en tiempo real.
- Si nos equivocamos rectificamos tan sólo aquella parte de la animación que esta mal sin tener que empezar de nuevo.
- Podemos hacer ajustes en cualquier momento o nivel del proceso siempre que lo deseemos.

CÁMARAS

Los programas de animación, además disponen de cámaras que se comportan como las reales:
- Puedo moverlas haciendo travelings o panorámicas.
- Puedo poner varias cámaras en una escena para tomar diversos planos de una misma animación.
- Puedo cambiar el objetivo o la profundidad de campo.

LUCES

También disponemos de luces que:
- Puedo animar.
- Puedo disponer de diferentes tipos e intensidades o colores: Spot, Sun o Point lights.
Además los programas de 3D disponen de elementos que nos permiten generar efectos especiales como explosiones, fluidos como agua, viento, lluvia que afectan de manera interactiva y automática a nuestro personaje, así como fuerzas físicas como la gravedad, la inercia...

COMPÓSICIÓN

Otra ventaja de los programas de 3D es que disponen un módulo de composición que nos permite combinar diferentes imágenes con efectos, con animaciones, con ajustes de color o contraste... para obtener un producto final acabado.

EQUIPO INFORMÁTICO

Para poder trabajar fluidamente necesitaremos un ordenador relativamente potente, es decir, que tenga una tarjeta gráfica dedicada, RAM suficiente y un procesador de gama media, al menos. Esto permitirá generar escenas más complejas, ver las animaciones en tiempo real y menor tiempo de renderizado.

SOFTWARE

El software para modelar y animar en 3D es complejo y con una curva de aprendizaje lenta, pero existen muchos tutoriales en internet que nos permiten, con tesón, aprender a manejarlo. BLENDER es el software libre por excelencia con versiones para todos los sistemas operativos y que puede competir sin ruborizarse con otros programas de pago como 3DStudio Max o Maya.

A veces animar objetoss o robots nos evita un setup o una animación
compleja de las expresiones faciales o vocalizaciones.

En el próximo artículo hablaremos del montaje y la postproducción.