Desde muy pequeños tenemos la experiencia audiovisual de las películas de animación. Series de televisión de Disney con sus personajes más emblemáticos o posteriormente las series anime japonesas. Grandes largometrajes disfrutados en el cine con una gran ración de palomitas ya sea de animación 2D tradicional como la animación 3D, nos han hecho disfrutar de entrañables o emocionantes momentos.
La realización de estos proyectos estaba antes reservada a privilegiadas productoras de cine y vídeo, puesto que se necesitaba una gran inversión de dinero, material y recursos humanos para poder ser llevadas a cabo.
Pero estás de suerte, gracias a los recursos digitales con los que contamos hoy en día este tipo de producciones está, por fin, al alcance de todos. Con un ordenador de gama media y el software adecuado, con una buena ración de talento y tesón, cualquiera de nosotros puede hacerlo.
Comencemos viendo qué tipo de película puedes hacer según la técnica que emplees.
Tipos de películas de animación y material necesario para hacerlas
Animación tradicional 2D, dibujos animados
La animación tradicional es, posiblemente, la más complicada de llevar a cabo. Depende en gran medida de nuestra habilidad para dibujar y si queremos hacer una "peli" con personajes realistas o trabajados, con fondos bien dibujados, necesitaremos grandes dosis de paciencia y tiempo de trabajo.
Pero también podemos optar por personajes simples, geométricos y sin complicaciones. Si la historia es divertida y tiene gancho, ni tan siquiera necesitarás grandes escenarios para llevarla a cabo.
Puedes empezar con un flipbook
El flippbook es una técnica sencilla de animación tradicional que se realiza en un taco de papel similar a un bloque de postit en los que se va realizando una serie consecutiva de dibujos que, pasados con los dedos posteriormente, generan una animación corta. Estos dibujos suelen ser sencillos y dependiendo de nuestra destreza podremos llegar a hacer animaciones realmente divertidas.
Para hacer este tipo de trabajo, tan sólo necesitarás: papel, lápiz y rotuladores.
En algunos casos será también necesaria una mesa de luz, que es una superficie retroiluminada cuya función es hacer traslucida la hoja de dibujo, de modo que superponiendo varias de ellas podamos ver varios "frames" de la animación a la vez, facilitando así la realización de las animaciones.
Posteriormente puedes escanear los dibujos y editarlos en un programa de edición.
También existen programas para hacer animación 2D realizando los dibujos de los personajes directamente en una tablet o con una paleta gráfica en el ordenador.
En este enlace tienes algunos de los programas de animación más populares tanto de pago como libres:
A todos ellos hemos de añadir el módulo de Blender"Grease Pencil" que permite la producción de dibujos en 2D combinándolos con las posibilidades y herramientas del 3D.
Stop Motion
La animación basada en esta técnica suele hacerse con objetos tridimensionales y consisten en ir moviendo poco a poco esos objetos e ir haciendo fotos de cada una de esas posiciones. Posteriormente estas fotos son montadas en un editor de vídeo y al verlas proyectadas una detrás de otra experimentaremos la sensación de movimiento (lo que vienen siendo el cine, vaya).
Los objetos pueden ser objetos cotidianos, juguetes o muñecos realizados con diversos materiales como la plastilina.
Esta técnica es una de las mas sencillas de realizar, ya que con un móvil y un programa como StopMotion Studio, gratuito y disponible para IOS y Android, ya podemos empezar a grabar. No obstante es importante planificar bien los planos, ya que si nos equivocamos es muy posible que tengamos que empezar a grabar el plano desde el principio.
Los materiales necesarios a parte de los ya comentados no son otra cosa que un trípode o soporte para el móvil, ya que cualquier movimiento accidental de la cámara nos provocará vibraciones molestas en la imagen.
Para realizar este tipo de animación tan sólo necesitamos un ordenador medianamente potente con el software adecuado. En el mercado los programas comerciales más conocidos para este tipo de trabajo son el 3dStudio Max y el Maya, ambos de la casa Autodesk y que tiene un programa de licencia gratis durante 3 años para estudiantes.
Pero disponemos de una alternativa de gran calidad y potencia, igualmente versátil, gratuita y que corre en todos los sistemas que es Blender, programa desarrollado por la Blender Foundation y que no tiene nada que envidiarles a los dos anteriores y podemos instalar en nuestro ordenador con gran facilidad. Además, "pesa" muy poco y tiene gran cantidad de herramientas desarrolladas por programadores independientes que nos ayudarán a hacer todos aquellos efectos que necesitemos.
Este tipo de programas, además, son autónomos, es decir, podemos realizar todo el proyecto sin salirnos de él, ya que disponen de módulos demodelado (para el diseño de personajes y escenarios), módulo deanimación (para el diseño de las herramientas de animación y animar personajes, cámaras, efectos...) e incluso de un módulode edición de vídeo integrado que nos permite montar el sonido y las imágenes para que el resultado final sea un vídeo perfectamente acabado.
Debido a la gran potencia productiva de estos programas suelen ser complejos y conllevan un aprendizaje previo, pero con voluntad y constancia conseguiremos resultados espectaculares.
En Mérida tenemos un módulo de formación profesional que enseña a realizar este tipo de producciones.
Además, para editar las escenas que vayamos realizando de nuestra película disponemos de una buena cantidad de editores de vídeo libres que nos permitirán crear un producto con un acabado profesional. En este enlace podréis encontrar unos cuantos:
Sin ánimo de ser pesado paso a contaros las tres fases de una producción cinematográfica ya sea casera o profesional, son: Preproducción, Producción y Postproducción. Vamos a ver en que consiste cada una de ellas.
PREPRODUCCIÓN
Independientemente de la técnica utilizada en tu película la fase de preprodución es prácticamente igual para todas las películas. Evidentemente, hemos de tener en cuenta la técnica que vamos a utilizar a la hora de tomar decisiones, pero los pasos a seguir son los mismos.
La Idea
Cuando nos planteamos realizar una película de animación ya sea con dibujos animados tradicionales como animación 3D generada por ordenador, partimos siempre de una idea, algo que puede estructurar una historia mayor, pero que se puede describir en una frase. Esa idea debe ser original y plantear un punto de vista nuevo sobre algo. La idea puede partir de la realidad (historia, noticia, experiencia propia...) o puede ser más onírica o fantástica.
Para generar esta primera idea existen diversas técnicas creativas como por ejemplo el "BrainStorming" o tormenta de ideas.
Una vez elegida la idea que dará origen a nuestra película la desarrollamos en un relato corto, de media hoja de papel aproximadamente.
Posteriormente llega el momento de escribir el guion, que tiene dos fases:
Guion literario: La historia contada como si fuera un cuento o novela.
Guion Técnico: Después de revisar el guion literario, el guion técnico pretende pasar a lenguaje cinematográfico aquello que habíamos desarrollado en lenguaje literario. En esta fase se toma las decisiones sobre los planos que compondrán la película, los movimientos de cámara, etc.
En todo este proceso hemos de tener en cuenta los medios que están a nuestro alcance para realizar nuestra película, en el caso de una película de animación tenemos que tener en cuenta:
Recursos humanos: Cuanto somos para trabajar, soy yo sólo en mi habitación o somos un grupo de personas.
Herramientas: Ordenadores, software, cámaras y otros elementos indispensables para trabajar, si sólo dispongo de un ordenador PC cuya capacidad de cálculo es limitada no puedo pretender realizar una escena de lucha de Juego de Tronos, por ejemplo.
Tiempo: ¿Es una producción propia sin límite de tiempo que voy a realizar a lo largo de varios meses según mi propio ritmo o es un encargo con fecha de entrega?
Todo lo anterior va a condicionar toda la producción de la película, desde el guion hasta el diseño de personajes y escenario, pasando por su duración.
Story Board
El Story es la transcripción a imágenes de todo lo desarrollado en el guion técnico, una serie de artistas gráficos (o tú mismo en tu propia producción) realizan una especie de "comic" en el que aparecen dibujados todos los planos de la película, con indicaciones de movimientos de cámara y anotaciones sobre las acciones de cada escena, sonidos, etc.
Star Wars - 1977 - George Lucas
The Incredibles - Pixar - 2004
Ratatouille - Pixar - 2007
Minions - 2015
FASE DE DISEÑO
Investigación y documentación
Al inicio de esta fase debemos documentarnos de manera adecuada atendiendo al contexto en que se va a desarrollar nuestra historia, buscando todas aquellas referencias que nos sean necesarias para facilitarnos el diseño de todo aquello que va a aparecer en pantalla. Por ejemplo, si vamos a contar una historia de piratas ambientada en el caribe en el siglo XVII, tendremos que averiguar como vestían estos personajes en aquella época, cómo eran los galeones que empleaban para navegar, cómo eran las ciudades o incluso los paisajes.
Una vez que tenemos bien definida la historia que queremos contar comienza la fase en la que se diseñan todos aquellos elementos que se van a ver en pantalla: personajes, escenarios, iluminación, efectos, etc.
Para ello se emplean todas las herramientas gráficas que tengamos a nuestra mano. Es muy importante tener este paso bien claro antes de empezar la grabación propiamente dicha.
Conceptual art
Llamamos así a todos aquellos dibujos que van orientados a mostrar una idea global de la imagen de la película, es decir, dibujos en los que se muestran los personajes en los diferentes entornos y escenarios de la película en los que se puede apreciar la iluminación, los colores y el diseño general de los escenarios y objetos que aparecen en él. Se pretende con ello que la película tenga una unidad estética de principio a final.
Este trabajo es muy importante, puesto que va a ser utilizado posteriormente por modeladores e iluminadores para el diseño de losescenarios.
Toy Story 3. Concept Art
El Rey León. Concept art
Layout
Con el layout se concreta el trabajo del arte conceptual definiendo los escenarios donde se van a desarrollar la acción de la película, es un trabajo posterior al storyboard que ajusta los encuadres de dicho proceso y corrige posibles errores cometidos durante ese proceso.
Layout: Toy Story 4
Layout: El Rey León
Layout: El principe de Egipto
Diseño de personaje
El diseño de los personajes es quizá uno de los procesos más importantes de toda esta fase.
En función del tipo de película que queramos hacer, estos personajes van a tener una apariencia u otra, ¿serán realistas? ¿Serán caricaturizados?...
Hojas de diseño del personaje de Tarzán adulto
Model Sheet:
Se llama así a la "hoja de modelos", en ella se plasma el diseño de un personaje con todas sus características, proporciones y apariencia física dibujado desde diferentes puntos de vista. Su función es mostrar a los animadores el personaje perfectamente definido para que tengan estas hojas de referencia durante el proceso de animación.
Para llegar a esta definición del personaje previamente habremos tenido que realizar innumerables bocetos para ir descartando aquellos diseños que no funcionan o no son adecuados.
Complementariamente a estas Model Sheet, a veces, se realizan modelados de los personaje en arcilla o en pasta de modelar con idea de tener una visión tridimensional de éstos, facilitando aún más la tarea de dibujantes o animadores.
Model Sheet del personaje de Tarzán. Observad como se muestra al personaje en la misma postura desde diferentes puntos de vista.
Modelado en arcilla de personajes de animación
Si estamos realizando una película en 3D o en Stop Motion este es el momento en que debemos modelar nuestros personajes con todas aquellas propiedades que permitan animarlo en pantalla, en este proceso se descubrirán nuevas carencias o problemas que deben quedar solucionados antes de que comience la fase de producción.
En ambos casos debemos dotar a nuestro personaje de un esqueleto, en el caso del 3D , los programas de modelado y animación nos ofrecen herramientas que permiten asignarle el esqueleto a una malla que será el cuerpo del personaje con controles y manejadores que nos permitirán realizar las poses de nuestro personaje, las intercalaciones las realizará de manera automática el programa de animación.
Esqueleto o "rig" que, asignado, permite animar al personaje robot 3D de la derecha
En el caso de la técnica del Stop Motion tendremos que mover manualmente el esqueleto del personaje (normalmente hecho de material plástico o metálico articulado) frame a frame.
Esqueleto metálico articulado para la animación de personajes de Stop Motion
En el siguiente artículo veremos la fase de Producción, aquella en la que ya con todo planificado, empezamos a rodar de verdad nuestra película.
Desde que Pixar estrenó Toy Story (1995) la animación en 3D ha formado parte del gran mundo del entretenimiento. Antes de eso, las productoras de CGI (Computer Generated Images) lanzaban cortos de animación en los que mostraban los adelantos técnicos en esta disciplina. Hoy en día este paso se ha superado y el virtuosismo técnico ya no es un atractivo para los espectadores de este tipo de historias. Ahora se busca, ante todo, la originalidad de una buena historia, bien contada y entretenida. Aquí os dejo un corto que me divirtió cuando lo vi y pensé en compartirlo con vosotros.
Todos conocemos a los personajes de Pixar, muchos de ellos forman ya parte de nuestras vidas.
Como sabéis Pixar es una productora pionera en la creación de películas de animación en 3D. Parece muy lejano en el tiempo aquel 1995 en que Pixar estrenó su primer largometraje de animación, Toy Story, con el que revolucionó el mundo del cine animado y sentó las bases que permitirían el desarrollo de toda una industria cinematográfica. Son innumerables las películas que desde entonces se han producido con esta técnica y muchas las productoras que han apostado por este tipo de cine con desigual resultado. Pero Pixar es ante todo imaginación, diversión y fantasía y gracias a ello continúa siendo la referencia de todos aquellos que se inician en este mundo. Es por ello que la Fundación La Caixa ha inaugurado una exposición itinerante dedicada a esta fábrica de sueños en la que podemos ver todos y cada uno de los aspectos que caracterizan la creación de una película de animación. Todo esto se ilustra con modelos de los personajes de las películas de Pixar, así como dibujos originales. Espero que alguno de vosotros tengáis la oportunidad de ir a verla. Aquí os dejo un enlace a la página de la fundación La Caixa y la exposición.
Luxor Junior (1986) fué el primer corto de Pixar enteramente producido por John Lasseter y marcó el inicio de una fructífera relación profesional entre éste y Steve Jobs. Puedes verlo aquí
Pincha en la imagen de abajo para ver fotos de la exposición.
Como hemos visto en cursos anteriores el cine está compuesto por una sucesión de imágenes fijas que puestas unas detrás de otras transmiten la sensación de movimiento. La mejor manera de mostrar este principio es volviendo al origen de la técnica donde gran cantidad de objetos de entretenimiento pretendían transmitir esta sensación como por ejemplo el zootropo, la linterna mágica y tantos de ellos.
Linterna Mágica
Zootropo
Secuencia de zootropo
Una de las técnicas más antiguas para esta recreación de movimiento que se basa en la naturaleza misma del cine es la del stop motion.
El stop motion es una técnica de animación que consiste en realizar pequeños movimientos a objetos como muñecos de plastilina o cualquier objeto inanimado e ir realizando fotografías de cada uno de esos movimientos de manera que luego, proyectando todas esas fotografías una de atrás de otra, de la sensación de que los objetos se mueven por sí mismos.
Desde el inicio del cine autores como George Melies o Segundo de Chomon utilizaron esta técnica para recrear los efectos visuales que necesitaban para sus espectáculos y películas.
Georges Méliès fue un cineasta francés que comenzó su carrera como mago y fundó uno de los primeros estudios de cine de la historia.
Segundo de Chomón era un realizador español que desarrolló esta técnica y colaboró con los estudios más importantes en la época realizando los efectos especiales de grandes películas. Fue uno de los precursores de esta técnica.
Más adelante el mago del Stop Motion Ray Harrihausen, que trabajó desde los años 40 hasta bien entrado el 2000, llevó la técnica hasta sus más altas simas en una época en la que aún no se habían desarrollado las técnicas de efectos digitales en películas de género épico, fantástico e histórico como las que os muestro más abajo.
Vistas con los ojos de nuestra época parecen verse un tanto ridículamente, pero recordad que en aquella época eran los efectos más realistas que se podían conseguir.
La técnica del stop motion es una técnica muy trabajosa de modo que algunas de esas escenas tardaban semanas e incluso meses en rodarse.
Más adelante tenemos ejemplos de stop motion en películas y sagas tan emblemáticas como Terminator donde el temible T-800 fue recreado con esta Técnica: https://www.youtube.com/watch?v=GeNeCjdIWpE
En la actualidad realizadores cinematográficos como Tim Burton se han rendido a esta técnica para crear película las de animación tan encantadoras como "Pesadilla antes de Navidad" o "La novia Cadáver".
Como ejemplo de un estudio de stop motion que ha Llegado a crear películas muy populares y taquilleras nos encontramos con el estudio británico Aardman Animation (visitad su estudio pinchando en el nombre, es muy chulo), con películas como "Evasió en la granja" o la más reciente "Granjaguedon: Vuelve la oveja Shaun" y personajes tan conocidos como Wallace & Gromit.
Para realizar esta práctica os pido la siguiente tarea:
Realizar un corto de stop motion.
Material necesario:
Descargar la aplicación StopMotion Studio para IPhone o Android, es gratuita y está en AppStore y GooglePlay.
Esta aplicación permite hacer películas de stop motion de manera muy sencilla, podéis ponerle música si queréis y exportar las películas con facilidad. Os dejo un pequeño tutorial de YouTube:
Material casero: muñecos playmobil, coches de juguete, pinzas de la ropa, plastilina, papeles, cartones, piedras pintadas, lo que se os ocurra.
Temática de la película:
Hay que contar una historia corta, un chiste o un gag. Nada complicado, pocos segundos, pero intentad que sea gracioso. Lo importante es la técnica.
Técnica:
Movimientos pequeños fotografiados, es importante que el móvil no se mueva para que no se vea temblar la imagen, de manera que si no tenéis un trípode podéis fabricarlo de cartón, como el que os muestro más abajo.
Cuando trabajamos en stop motion necesitaremos al menos un mínimo de 12 o 15 fotogramas por segundo para que la sensación de movimiento se perciba de manera fluida, esto a puede configurar en el Stop Motion Studio como se ve en el tutorial que os he dejado. Haced pruebas antes de grabar vuestra película definitiva.
Tened paciencia, los movimientos deben ser muy sutiles para que se vean bien. Hay un truco, podéis hacer marcas en el suelo o en la mesa con un lápiz o una tiza para marcar el camino que ha de recorrer el objeto, también para ello os ayudará la opción de fotograma fantasma del programa que os muestra semitransparentes las fotografías anteriores para tenerlas de referencia.
Proceso:
Escribid un pequeño guión de lo que queréis hacer, no os compliquéis demasiado, tan sólo ha de ser original y gracioso, procurad tener lo más definidos posible los planos antes de empezar a grabar. Si queréis os podéis hacer un pequeño storyboard con fotografías que muestren cada uno de los planos con sus encuadres para tenerlo como guión.
Ensayad todo aquello que queráis hacer siempre mirándolo a través de la pantalla de la cámara para que os fijéis en los encuadres. Y que todo encaje como tiene que encajar.
Poned en una esquina que salga en la película UN PAPELITO CON VUESTRO NOMBRE, quiero saber en todo momento que es vuestra y no fusilada de internet, si no hay papel, consideraré que la peli no es vuestra y os tocará hacerla de nuevo.
Espero que os divirtáis haciéndola, os dejo uno ejemplos de lo que han hecho otros chavales.
Hoy os dejo el último ejercicio que vamos a hacer con Gimp. Os voy a enseñar como trabajar con capas. Las capas nos permiten trabajar de manera independiente diferentes partes de la imagen, de manera que los cambios que hago en unas partes de esta imagen no afecten a otras que no quiero tocar. Para que lo entendáis, imaginad que tengo que hacer un dibujo de una niña como el que veis abajo, en él hay un fondo de color, luego está la del color de la piel, el color de la ropa y la linea de contorno que muestra los detalles del dibujo.
Imaginad que puedo dibujar cada una de esas partes en un plástico transparente que luego pondré uno encima de otro de modo que entre todos compongan el dibujo de la niña. Pues así es como se trabaja con capas y la ventaja que tiene es que puedo trabajar cada uno de esos elementos y hacer los cambios que quiera en cada uno de ellos sin que estos me estropeen los demás elementos.
Para poder practicar con las capas os propongo un tutorial que os dejo en video más abajo que explica perfectamente como trabajar y cuál es el trabajo que tenéis que hacer.
También os dejo las imágenes con las que trabajar (pinchando en ellas os las podéis descargar).
PRÁCTICA:
Debes integrar la imagen del cuadro de Dalí en la imagen del edificio, de modo que parezca que es un gran cartel de una exposición que está colgado en el lateral ocupándolo todo.
Fecha de entrega: 28 de Junio de 2020
Formato de entrega : Archivo de Gimp XCF, el que se guarda cuando decimos “guardar como”, para que yo pueda ver el trabajo que habéis hecho con las capas.
Podéis enviarlo por mail a manoloprofesorcarande@educarex.es o un enlace al Google drive.
En el vídeo de abajo tenéis todas las explicaciones necesarias para llevar a cabo el trabajo.
P.D: si alguno de vostor@s tenéis problemas con el programa o no lo podéis instalar, poneos en contacto conmigo.
Para esta semana os dejo una actividad que os va a servir para aprender a manejar las herramientas de selección de GIMP. Para ello os pido que manipuléis la imagen que os dejo más abajo para resaltar un elemento de dicha imagen mediante el color. Hemos de restar saturación para poner toda la foto en blanco y negro menos la figura del perro que aparece a la derecha de la imagen. Osdejo un video tutorial para que aprendáis a manejar las herramientas de selección y así poder realizar el trabajo. Finalmente salvad el resultado en formato JPG y me lo enviáis. Espero que os resulte entretenido.
PARA DESCARGAR LA IMAGEN, PINCHAD EN ELLA , DESPUÉS BOTÓN DERECHO Y GUARDAR IMAGEN
Empezamos a trabajar el retoque fotográfico con el programa informático GIMP. Como muchos de vosotros y vosotras sabéis el GIMP es un programa de retoque fotográfico muy parecido a Photoshop. GIMP es una aplicación de las catalogadas como software libre, esto quiere decir, entre otras cosas, que os lo podéis descargar gratuitamente y usarlo libremente, está a para cualquier sistema operativo y la descarga e instalación es muy sencilla. El enlace de descarga es el siguiente: http://www.gimp.org.es/descargar-gimp.html
Os tiene que salir la siguiente pagina en la que os he señalado donde tenéis que pinchar para descargar el programa:
Se os descargará la aplicación de instalación o “setup” y a partir de aquí tan sólo tenéis que seguir las instrucciones.
Una vez instalado el programa ya tan solo lo tenéis que abrir y empezar a trabajar.
TAREA:
Retocar una imagen de las que me habéis mandado en los trabajos anteriores cambiando:
1.- La saturación.
2.- El tono.
3.- La temperatura del color.
4.- El brillo y el contraste.
5.- Los niveles.
En total me tenéis que mandar 6 fotografías una la original y otras cinco con las modificaciones de arriba.
Para no liarnos vamos a ponerle un nombre seguido de la modificación que le hemos aplicado, por ejemplo:
"paisaje_saturacion.jpg"
"paisaje_tono.jpg"
"paisaje_temperatura.jpg"...
Para que os familiaricéis con con el programa os dejo este vídeo en el que tendréis las indicaciones para realizar el trabajo: