Un blog de Manuel Matamoros, profesor de plástica.

lunes, 21 de junio de 2021

CÓMO SE HACE UNA PELÍCULA DE ANIMACIÓN II

PRODUCCIÓN

En esta fase, ya con todo prácticamente decido y planificado, empezaremos a grabar nuestra película y en esta fase sí que trabajaremos de manera específica según la técnica empleada, pues como habéis podido ver en la introducción las técnicas de animación varían si estamos trabajando con Stop Motion, animación 3D, o animación 2D.

Grabación

Animación Tradicional

Si trabajamos con animación tradicional tendremos que basar nuestra producción en el dibujo a mano de los personajes y escenarios, aunque hay técnicas que permiten utilizar programas de animación en 3D para después realizar un "render" con apariencia 2D, esto es con colores planos y línea de contorno.
En ambos casos el trabajo de animación está basado en el concepto de las "fases" de movimiento, es decir, para hacer la animación de un personaje realizamos unos dibujos de las posiciones extremas (principales) de cada movimiento para después dibujar las "intercalaciones" (transiciones de una pose a otra).
Imaginaros que quiero dibujar un ciclo o buque de un personaje andando. Para ello realizaré de cuatro a ocho dibujos básicos de las posturas del cuerpo al andar. A estas posturas extremas que definen el movimiento se les llama fases:
fases en el ciclo de andar

Una vez comprobado que el ciclo es correcto terminaremos de realizar el resto de posiciones intermedias llamadas intercalaciones.
Mismas fases de ciclo de andar con intercalaciones
En este ejemplo vemos como a medida que queremos que el movimiento se ralentice hemos de poner más intercalaciones.


El número de intercalaciones empleadas depende del tiempo que tarde en hacerse un movimiento en concreto y de la cantidad de fotogramas por segundo a la que vayamos a rodar nuestra película (24, 25 o 30). Por ejemplo si un ciclo de andar dura 2 segundos, y nuestra película va a ser reproducida a 24 fotogramas por segundo tenderemos que realizar 48 dibujos para dicho movimiento.
Las intercalaciones deben continuar el movimiento marcado desde una fase a la otra, este movimiento debe realizarse con trayectoria circular para que se vea natural.
Fases de animación de un brazo al andar, observad el movimiento circular.

Mismo brazo con movimiento rectilíneo, observad la pérdida de volumen y longitud

En cuanto a las  técnicas de animación tradicional HBruna tiene un canal en YouTube en el que nos enseña a animar de manera muy amena.
Además hemos de tener en cuenta que aquello que animamos debe estar sometido a una serie de fuerzas físicas que den realismo al movimiento que en algunos casos deber ser exagerado para que tenga mayor expresividad. Para entender lo que os digo mirad el siguiente video sobre "Los 12 Principios de la Animación".

Son una lista de principios de animación del libro
"The Illusion of Life" (1981) Frank Thomas y Ollie Johnston

Una vez terminada una animación el siguiente paso es el entintado. En este proceso se dibuja la línea final del contorno del personaje y se escanea o guarda la imagen para su coloreado y posterior edición.
Podemos trabajar sobre el papel con una mesa de luz para realizar la animación y la línea final o trabajar con una paleta gráfica en el ordenador o un pencil en una tablet con lo que cada dibujo quedará ya guardado en formato digital, evitando tener que escanearlo.
Artista gráfico realizando el entintado con una paleta gráfica Wacom

Animador trabajando en una mesa de luz tradicional.
No es otra cosa que un foco de luz detrás de un cristal
que podéis imitar con la pantalla blanca del móvil.

En fin, para poder animar a un personaje no tenemos más que observar el movimiento en la vida real y para ello no hay mejor modelo que tú mismo. Grábate con el móvil haciendo los movimientos que luego imitarás con tu personaje.
Mira como este animador utiliza un espejo para imitar sus propias expresiones.

Una película de animación tiene tantos dibujos como fotogramas, por lo tanto es necesario que sepas desde el principio la cantidad de fotogramas por segundo que vas a utilizar, ya que esto va a condicionar tu trabajo. Ya te adelanto que con 12 fotogramas por segundo ya se empieza a ver el movimiento entrecortado.

Stop Motion


Muy diferente es la técnica del Stop Motion, que nos obligará a realizar las animaciones en escenarios reales con objetos tridimensionales creando la animación frame a frame.
Puedes optar por dos métodos de trabajo:
1.- Improvisación: con un guion básico empezar a grabar las escenas sin plan previo, esto se pude hacer cuando eres un animador experimentado, desde luego hace el trabajo más fluido, pero es posible que cometamos errores que nos obliguen a tener que comenzar a grabar una escena desde el principio.
2.- Preparación previa: Con un buen guion técnico o con un story board muy detallado y planificando bien qué es todo lo que necesito para grabar una escena: personajes, escenario, iluminación...
En este sentido, como en animación tradicional, es bueno tener una buena escaleta con todos los planos y el orden en que hemos de grabarlos. Por ejemplo, si hemos de grabar diferentes escenas en un escenario de playa, grabaremos todas las escenas necesarias de manera consecutiva aunque no vayan en ese orden en la película, quién sabe cuando volveremos a poder estar en una playa donde volver a grabar.
También tenemos que tener información clara de como van colocados  los diferentes elementos de una escena (focos, cámaras, atrezzo, personajes...), por si tenemos que cortar la grabación y seguir otro día.
Utilizando esta técnica de Stop Motion tendremos en cuenta los principios de animación que hemos visto anteriormente, la diferencia es que aquí tendremos que realizar las animaciones linealmente, es decir, no existen las intercalaciones propiamente dichas, sino que todas las poses son fases de la animación.
Es muy importante disponer de buen material para ir realizando las sucesivas fotos, tanto a nivel de cámara como a nivel de iluminación.

Animación en 3D


Este corto parte de una idea original y divertida, además no necesita grandes
recursos para poderse llevar a cabo.

Con esta técnica quizá encontremos el punto medio entre las dos anteriores, me explico. Cuando estamos animando en 3D movemos el modelo o personaje como si de una marioneta se tratase, con la ventaja de que:
1.- Las intercalaciones se realizarán de manera automática.
2.- No tendremos que dibujar al personaje fase a fase, ya que se trata de un modelo que se mueve gracias a un esqueleto interior.
Cuando animamos en 3D previamente hemos modelado nuestro personaje y le hemos asignado un esqueleto que arrastra cada una de las partes de su cuerpo que están asignadas a cada una de las partes del esqueleto. Para ello disponemos de una línea de tiempo en la que aparece cada uno de los fotogramas que componen una escena.

Ciclo de andar de un personaje en 3D. Módulo de animación de Blender.
Observad los elementos del esqueleto que "arrastra" al personaje.

El flujo de trabajo es el siguiente:
1.- Nos situamos en el fotograma adecuado, por ejemplo el 1, y mediante el esqueleto asignamos una posición específica a cada una de las partes del modelo, por ejemplo primera fase de andar.
2.- Inmediatamente después nos movemos al siguiente fotograma, por ejemplo el 8 y le asignamos la segunda fase de andar.
Cuando le demos al play del programa para reproducir la animación el programa se encargará de hacer la transición suave (intercalaciones) del frame 1 al 8 calculando las posiciones intermedias para cada fotograma de manera automática.

Proceso de animación de un brazo en un bucle de andar en Blender.
Con los manejadores "arrastramos" la malla hasta la posición deseada,
guardamos la posición en el fotograma adecuado y pasamos al siguiente.

VENTAJAS

Por tanto nos encontramos con un sistema de trabajo híbrido entre la animación tradicional y el Stop Motion con las siguientes ventajas:
- No tenemos que dibujar.
- No tenemos que hacer intercalaciones.
- Podemos ver el resultado en tiempo real.
- Si nos equivocamos rectificamos tan sólo aquella parte de la animación que esta mal sin tener que empezar de nuevo.
- Podemos hacer ajustes en cualquier momento o nivel del proceso siempre que lo deseemos.

CÁMARAS

Los programas de animación, además disponen de cámaras que se comportan como las reales:
- Puedo moverlas haciendo travelings o panorámicas.
- Puedo poner varias cámaras en una escena para tomar diversos planos de una misma animación.
- Puedo cambiar el objetivo o la profundidad de campo.

LUCES

También disponemos de luces que:
- Puedo animar.
- Puedo disponer de diferentes tipos e intensidades o colores: Spot, Sun o Point lights.
Además los programas de 3D disponen de elementos que nos permiten generar efectos especiales como explosiones, fluidos como agua, viento, lluvia que afectan de manera interactiva y automática a nuestro personaje, así como fuerzas físicas como la gravedad, la inercia...

COMPÓSICIÓN

Otra ventaja de los programas de 3D es que disponen un módulo de composición que nos permite combinar diferentes imágenes con efectos, con animaciones, con ajustes de color o contraste... para obtener un producto final acabado.

EQUIPO INFORMÁTICO

Para poder trabajar fluidamente necesitaremos un ordenador relativamente potente, es decir, que tenga una tarjeta gráfica dedicada, RAM suficiente y un procesador de gama media, al menos. Esto permitirá generar escenas más complejas, ver las animaciones en tiempo real y menor tiempo de renderizado.

SOFTWARE

El software para modelar y animar en 3D es complejo y con una curva de aprendizaje lenta, pero existen muchos tutoriales en internet que nos permiten, con tesón, aprender a manejarlo. BLENDER es el software libre por excelencia con versiones para todos los sistemas operativos y que puede competir sin ruborizarse con otros programas de pago como 3DStudio Max o Maya.

A veces animar objetoss o robots nos evita un setup o una animación
compleja de las expresiones faciales o vocalizaciones.

En el próximo artículo hablaremos del montaje y la postproducción.

viernes, 4 de junio de 2021

CÓMO SE HACE UNA PELÍCULA DE ANIMACIÓN I



Desde muy pequeños tenemos la experiencia audiovisual de las películas de animación. Series de televisión de Disney con sus personajes más emblemáticos o posteriormente las series anime japonesas. Grandes largometrajes disfrutados en el cine con una gran ración de palomitas ya sea de animación 2D tradicional como la animación 3D, nos han hecho disfrutar de entrañables o emocionantes momentos.
La realización de estos proyectos estaba antes reservada a privilegiadas productoras de cine y vídeo, puesto que se necesitaba una gran inversión de dinero, material y recursos humanos para poder ser llevadas a cabo.


Pero estás de suerte, gracias a los recursos digitales con los que contamos hoy en día este tipo de producciones está, por fin, al alcance de todos. Con un ordenador de gama media y el software adecuado, con una buena ración de talento y tesón, cualquiera de nosotros puede hacerlo.
Comencemos viendo qué tipo de película puedes hacer según la técnica que emplees.

Tipos de películas de animación y material necesario para hacerlas

Animación tradicional 2D, dibujos animados

La animación tradicional es, posiblemente, la más complicada de llevar a cabo. Depende en gran medida de nuestra habilidad para dibujar y si queremos hacer una "peli" con personajes realistas o trabajados, con fondos bien dibujados, necesitaremos grandes dosis de paciencia y tiempo de trabajo.
Pero también podemos optar por personajes simples, geométricos y sin complicaciones. Si la historia es divertida y tiene gancho, ni tan siquiera necesitarás grandes escenarios para llevarla a cabo.

Puedes empezar con un flipbook

El flippbook es una técnica sencilla de animación tradicional que se realiza en un taco de papel similar a un bloque de postit en los que se va realizando una serie consecutiva de dibujos que, pasados con los dedos posteriormente, generan una animación corta. Estos dibujos suelen ser sencillos y dependiendo de nuestra destreza podremos llegar a hacer animaciones realmente divertidas.
Puedes hacer dibujos tan sencillos como este:
O dibujos tan trabajados como este:
En este enlace verás unos cuantos trabajos más:
Para hacer este tipo de trabajo, tan sólo necesitarás: papel, lápiz y rotuladores.
En algunos casos será también necesaria una mesa de luz, que es una superficie retroiluminada cuya función es hacer traslucida la hoja de dibujo, de modo que superponiendo varias de ellas podamos ver varios "frames" de la animación a la vez, facilitando así la realización de las animaciones.
Posteriormente puedes escanear los dibujos y editarlos en un programa de edición.
También existen programas para hacer animación 2D realizando los dibujos de los personajes directamente en una tablet o con una paleta gráfica en el ordenador.
En este enlace tienes  algunos de los programas de animación más populares tanto de pago como libres:
https://www.industriaanimacion.com/2018/06/20-programas-animacion-2d-gratis-de-paga/. Además disponemos del programa de ilustración y animación de software libre "KRITA" (https://krita.org/es)
A todos ellos hemos de añadir el módulo de Blender "Grease Pencil" que permite la producción de dibujos en 2D combinándolos con las posibilidades y herramientas del 3D.

Stop Motion

La animación basada en esta técnica suele hacerse con objetos tridimensionales y consisten en ir moviendo poco a poco esos objetos e ir haciendo fotos de cada una de esas posiciones. Posteriormente estas fotos son montadas en un editor de vídeo y al verlas proyectadas una detrás de otra experimentaremos la sensación de movimiento (lo que vienen siendo el cine, vaya).
Los objetos pueden ser objetos cotidianos, juguetes o muñecos realizados con diversos materiales como la plastilina.
Esta técnica es una de las mas sencillas de realizar, ya que con un móvil y un programa como StopMotion Studio, gratuito y disponible para IOS y Android, ya podemos empezar a grabar. No obstante es importante planificar bien los planos, ya que si nos equivocamos es muy posible que tengamos que empezar a grabar el plano desde el principio.
Los materiales necesarios a parte de los ya comentados no son otra cosa que un trípode o soporte para el móvil, ya que cualquier movimiento accidental de la cámara nos provocará vibraciones molestas en la imagen.


Podéis ver más información aquí:

Animación 3D

Para realizar este tipo de animación tan sólo necesitamos un ordenador medianamente potente con el software adecuado. En el mercado los programas comerciales más conocidos para este tipo de trabajo son el 3dStudio Max y el Maya, ambos de la casa Autodesk y que tiene un programa de licencia gratis durante 3 años para estudiantes.
Pero disponemos de una alternativa de gran calidad y potencia, igualmente versátil, gratuita y que corre en todos los sistemas que es Blender, programa desarrollado por la Blender Foundation y que no tiene nada que envidiarles a los dos anteriores y podemos instalar en nuestro ordenador con gran facilidad. Además, "pesa" muy poco y tiene gran cantidad de herramientas desarrolladas por programadores independientes que nos ayudarán a hacer todos aquellos efectos que necesitemos.
Este tipo de programas, además, son autónomos, es decir, podemos realizar todo el proyecto sin salirnos de él, ya que disponen de módulos de modelado (para el diseño de personajes y escenarios), módulo de animación (para el diseño de las herramientas de animación y animar personajes, cámaras, efectos...) e incluso de un módulo de edición de vídeo integrado que nos permite montar el sonido y las imágenes para que el resultado final sea un vídeo perfectamente acabado.
Debido a la gran potencia productiva de estos programas suelen ser complejos y conllevan un aprendizaje previo, pero con voluntad y constancia conseguiremos resultados espectaculares.
En Mérida tenemos un módulo de formación profesional que enseña a realizar este tipo de producciones.
Más información sobre este ciclo Aquí.

Además, para editar las escenas que vayamos realizando de nuestra película disponemos de una buena cantidad de editores de vídeo libres que nos permitirán crear un producto con un acabado profesional. En este enlace podréis encontrar unos cuantos:


FASES DE UNA PRODUCCIÓN CINEMATOGRÁFICA

Sin ánimo de ser pesado paso a contaros las tres fases de una producción cinematográfica ya sea casera o profesional, son: Preproducción, Producción y Postproducción.
Vamos a ver en que consiste cada una de ellas.

PREPRODUCCIÓN

Independientemente de la técnica utilizada en tu película la fase de preprodución es prácticamente igual para todas las  películas. Evidentemente, hemos de tener en cuenta la técnica que vamos a utilizar a la hora de tomar decisiones, pero los pasos a seguir son los mismos.

La Idea

Cuando nos planteamos realizar una película de animación  ya sea con dibujos animados tradicionales como animación 3D generada por ordenador, partimos siempre de una idea, algo que puede estructurar una historia mayor, pero que se puede describir en una frase. Esa idea debe ser original y plantear un punto de vista nuevo sobre algo. La idea puede partir de la realidad (historia, noticia, experiencia propia...) o puede ser más onírica o fantástica.
Para generar esta primera idea existen diversas técnicas creativas como por ejemplo el "BrainStorming" o tormenta de ideas.
Aquí tienes un enlace en donde explican esas técnicas de manera amena

El Guion

Una vez elegida la idea que dará origen a nuestra película la desarrollamos en un relato corto, de media hoja de papel aproximadamente.
Posteriormente llega el momento de escribir el guion, que tiene dos fases:
  • Guion literario: La historia contada como si fuera un cuento o novela.


  • Guion Técnico: Después de revisar el guion literario, el guion técnico pretende pasar a lenguaje cinematográfico aquello que habíamos desarrollado en lenguaje literario. En esta fase se toma las decisiones sobre los planos que compondrán la película, los movimientos de cámara, etc.


En todo este proceso hemos de tener en cuenta los medios que están a nuestro alcance para realizar nuestra película, en el caso de una película de animación tenemos que tener en cuenta:
  • Recursos humanos: Cuanto somos para trabajar, soy yo sólo en mi habitación o somos un grupo de personas.
  • Herramientas: Ordenadores, software, cámaras y otros elementos indispensables para trabajar, si sólo dispongo de un ordenador PC cuya capacidad de cálculo es limitada no puedo pretender realizar una escena de lucha de Juego de Tronos, por ejemplo.
  • Tiempo: ¿Es una producción propia sin límite de tiempo que voy a realizar a lo largo de varios meses según mi propio ritmo o es un encargo con fecha de entrega?
Todo lo anterior va a condicionar toda la producción de la película, desde el guion hasta el diseño de personajes y escenario, pasando por su duración.

Story Board

El Story es la transcripción a imágenes de todo lo desarrollado en el guion técnico, una serie de artistas gráficos (o tú mismo en tu propia producción) realizan una especie de "comic" en el que aparecen dibujados todos los planos de la película, con indicaciones de movimientos de cámara y anotaciones sobre las acciones de cada escena, sonidos, etc.
Star Wars - 1977 - George Lucas

The Incredibles - Pixar - 2004

Ratatouille - Pixar - 2007

Minions - 2015


FASE DE DISEÑO

Investigación y documentación

Al inicio de esta fase debemos documentarnos de manera adecuada atendiendo al contexto en que se va a desarrollar nuestra historia, buscando todas aquellas referencias que nos sean necesarias para facilitarnos el diseño de todo aquello que va a aparecer en pantalla. Por ejemplo, si vamos a contar una historia de piratas ambientada en el caribe en el siglo XVII, tendremos que averiguar como vestían estos personajes en aquella época, cómo eran los galeones que empleaban para navegar, cómo eran las ciudades o incluso los paisajes.
Una vez que tenemos bien definida la historia que queremos contar comienza la fase en la que se diseñan todos aquellos elementos que se van a ver en pantalla: personajes, escenarios, iluminación, efectos, etc.
Para ello se emplean todas las herramientas gráficas que tengamos a nuestra mano. Es muy importante tener este paso bien claro antes de empezar la grabación propiamente dicha.

Conceptual art

Llamamos así a todos aquellos dibujos que van orientados a mostrar una idea global de la imagen de la película, es decir, dibujos en los que se muestran los personajes en los diferentes entornos y escenarios de la película en los que se puede apreciar la iluminación, los colores y el diseño general de los escenarios y objetos que aparecen en él. Se pretende con ello que la película tenga una unidad estética de principio a final.
Este trabajo es muy importante, puesto que va a ser utilizado posteriormente por modeladores e iluminadores para el diseño de los escenarios.
Toy Story 3. Concept Art

El Rey León. Concept art

Layout

 Con el layout se concreta el trabajo del arte conceptual definiendo los escenarios donde se van a desarrollar la acción de la película, es un trabajo posterior al storyboard que ajusta los encuadres de dicho proceso y corrige posibles errores cometidos durante ese proceso.
Layout: Toy Story 4

Layout: El Rey León

Layout: El principe de Egipto


Diseño de personaje

El diseño de los personajes es quizá uno de los procesos más importantes de toda esta fase.
En función del tipo de película que queramos hacer, estos personajes van a tener una apariencia u otra, ¿serán realistas? ¿Serán caricaturizados?...

Hojas de diseño del personaje de Tarzán adulto


Model Sheet:

Se llama así a la "hoja de modelos", en ella se plasma el diseño de un personaje con todas sus características, proporciones y apariencia física dibujado desde diferentes puntos de vista.  Su función es mostrar a los animadores el personaje perfectamente definido para que tengan estas hojas de referencia durante el proceso de animación.
    • Para llegar a esta definición del personaje previamente habremos tenido que realizar innumerables bocetos para ir descartando aquellos diseños que no funcionan o no son adecuados.
    • Complementariamente a estas Model Sheet, a veces, se realizan modelados de los personaje en arcilla o en pasta de modelar con idea de tener una visión tridimensional de éstos, facilitando aún más la tarea de dibujantes o animadores.

Model Sheet del personaje de Tarzán. Observad como se muestra al personaje en la misma postura desde diferentes puntos de vista.


Modelado en arcilla de personajes de animación

Si estamos realizando una película en 3D o en Stop Motion este es el momento en que debemos modelar nuestros personajes con todas aquellas propiedades que permitan animarlo en pantalla, en este proceso se descubrirán nuevas carencias o problemas que deben quedar solucionados antes de que comience la fase de producción.

En ambos casos debemos dotar a nuestro personaje de un esqueleto, en el caso del 3D , los programas de modelado y animación nos ofrecen herramientas que permiten asignarle el esqueleto a una malla que será el cuerpo del personaje con controles y manejadores que nos permitirán realizar las poses de nuestro personaje, las intercalaciones las realizará de manera automática el programa de animación.
Esqueleto o "rig" que, asignado, permite animar
al personaje robot 3D de la derecha


En el caso de la técnica del Stop Motion tendremos que mover manualmente el esqueleto del personaje (normalmente hecho de material plástico o metálico articulado) frame a frame.
Esqueleto metálico articulado
para la animación de personajes de Stop Motion


En el siguiente artículo veremos la fase de Producción, aquella en la que ya con todo planificado, empezamos a rodar de verdad nuestra película.